Une variante proposée par Starvince
Cette variante modifie la façon dont les points sont marqués.
A la fin de la partie, toutes les pierres présentes dans la grotte rapportent un point. De plus, les pierres qui touchent le foyer (disque intérieur) rapportent un point de plus, soit deux points.
Le premier clan à marquer 12 points remporte le match.
Si les deux clans atteignent ou dépassent 12 points à la fin d'une partie, c'est le clan qui atteint le plus haut score final qui l'emporte. En cas d'égalité, on joue une partie décisive. Si à la fin de celle-ci, les clans sont encore à égalité, c'est le clan dont la pierre est la plus proche du centre de la grotte qui l'emporte.
Kairn? Qu'est-ce??
Sur un lac gelé, deux tribus d’hommes préhistoriques s’affrontent dans un match de KAIRN (ça se prononce «KHÈÈRN»), le paléo-sport.
Kairn est un jeu de Daniel Quodbach. Spécialiste de la pichenette depuis son premier jeu : Pitch Bowl, Daniel vous propose ici de jouer en famille, ou plutôt en tribu et d'être l'équipe qui lancera ses pierre par delà le lac gelé et la coller au plus près de l'âtre de la grotte. Mais tout cela c'est bien plus amusant quand vous bénéficiez de pouvoirs et de massues bien épaisses...

Kairn est un jeu de Daniel Quodbach. Spécialiste de la pichenette depuis son premier jeu : Pitch Bowl, Daniel vous propose ici de jouer en famille, ou plutôt en tribu et d'être l'équipe qui lancera ses pierre par delà le lac gelé et la coller au plus près de l'âtre de la grotte. Mais tout cela c'est bien plus amusant quand vous bénéficiez de pouvoirs et de massues bien épaisses...
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jeudi 11 mars 2010
samedi 27 février 2010
Jouer en Mode Paléolithique
On sait que les hommes préhistoriques communiquent entre eux par un langage articulé. Néanmoins, il arrive parfois que les clans de Kairn souhaitent régler une fois pour toute des querelles très anciennes, datant de l’époque où ils ne savaient pas parler. Aussi en l’honneur de leurs ancêtres défunts, jouent-ils ces matchs particuliers en Mode Paléolithique.
Lorsque vous jouez un match en Mode Paléolithique, il est interdit de parler. Seuls les grognements et le langage des signes sont autorisés.
Si vous surprenez un adversaire à parler, vous devez le signaler en effectuant le Signe du Mot Tabou. Ce signe consiste à pointer son doigt vers votre propre bouche ouverte en vous écriant « HEUUUUU… ».
Vous pouvez alors confisquer à votre adversaire :
- une petite massue, une grande massue ou un totem pas encore joués,
- ou, à défaut, une pierre pas encore jouée
- ou, encore à défaut, un totem en jeu
- ou, encore à défaut, une pierre en jeu.
Les objets confisqués doivent être restitués à leurs propriétaires à la fin de la partie.
Lorsque vous jouez un match en Mode Paléolithique, il est interdit de parler. Seuls les grognements et le langage des signes sont autorisés.
Si vous surprenez un adversaire à parler, vous devez le signaler en effectuant le Signe du Mot Tabou. Ce signe consiste à pointer son doigt vers votre propre bouche ouverte en vous écriant « HEUUUUU… ».
Vous pouvez alors confisquer à votre adversaire :
- une petite massue, une grande massue ou un totem pas encore joués,
- ou, à défaut, une pierre pas encore jouée
- ou, encore à défaut, un totem en jeu
- ou, encore à défaut, une pierre en jeu.
Les objets confisqués doivent être restitués à leurs propriétaires à la fin de la partie.
mercredi 24 février 2010
Le Règlement Honorable des Litiges
Une coutume particulière au Kairn nous éclaire grandement sur l'esprit de ce noble jeu : les joueurs de Kairn ne mesurent jamais un point (d’ailleurs ils ne connaissent pas les techniques de mesure) : ils font tout à l’œil.
Dans la plupart des cas, il est facile de désigner la pierre la plus proche du centre du foyer. Mais parfois 2 pierres adverses se disputent la victoire, car elles sont quasiment aussi proches du centre du foyer l’une que l’autre. Cette situation peut causer des tensions dans un match.
Aux origines du Kairn, pour résoudre ce genre de litiges, les clans adverses se battaient à coup de massues. Beaucoup de matchs de Kairn se terminaient par des bosses, et parfois même dans un bain de sang. Très rapidement, cette solution virile a été jugée peu satisfaisante, d’autant plus que le Kairn avait pour but avoué de régler pacifiquement les litiges entre tribus. Ainsi est né le Règlement Honorables des Litiges.
Progressivement, la coutume suivante rentra dans les mœurs : les joueurs de Kairn considèrent tous qu’il est déshonorable de discuter le point. En effet, une victoire honorable au Kairn ne doit pas faire l’ombre d’un doute. Un vrai champion laisse toujours le point à l’adversaire qui le réclame, même s’il pense que sa pierre est la plus proche du centre. Son geste est loué de tous, et les Esprits-Animaux le bénissent. A l’inverse, un joueur qui insiste lourdement sur le fait qu’il a le point attire le déshonneur sur lui, mais aussi sur son clan et, par extension, sur sa tribu. Il perd les faveurs des Dieux-Animaux, de ses coéquipiers et même parfois de ses sponsors. Aussi voit-on souvent les deux clans s’empresser de refuser un point litigieux.
En l’occurrence, s’il y a le moindre doute sur « qui a le point » à la fin d’une partie, la coutume veut que les adversaires prononcent la Partie Nulle : les deux équipes ne marquent alors aucun point pour la partie.
Dans la plupart des cas, il est facile de désigner la pierre la plus proche du centre du foyer. Mais parfois 2 pierres adverses se disputent la victoire, car elles sont quasiment aussi proches du centre du foyer l’une que l’autre. Cette situation peut causer des tensions dans un match.
Aux origines du Kairn, pour résoudre ce genre de litiges, les clans adverses se battaient à coup de massues. Beaucoup de matchs de Kairn se terminaient par des bosses, et parfois même dans un bain de sang. Très rapidement, cette solution virile a été jugée peu satisfaisante, d’autant plus que le Kairn avait pour but avoué de régler pacifiquement les litiges entre tribus. Ainsi est né le Règlement Honorables des Litiges.
Progressivement, la coutume suivante rentra dans les mœurs : les joueurs de Kairn considèrent tous qu’il est déshonorable de discuter le point. En effet, une victoire honorable au Kairn ne doit pas faire l’ombre d’un doute. Un vrai champion laisse toujours le point à l’adversaire qui le réclame, même s’il pense que sa pierre est la plus proche du centre. Son geste est loué de tous, et les Esprits-Animaux le bénissent. A l’inverse, un joueur qui insiste lourdement sur le fait qu’il a le point attire le déshonneur sur lui, mais aussi sur son clan et, par extension, sur sa tribu. Il perd les faveurs des Dieux-Animaux, de ses coéquipiers et même parfois de ses sponsors. Aussi voit-on souvent les deux clans s’empresser de refuser un point litigieux.
En l’occurrence, s’il y a le moindre doute sur « qui a le point » à la fin d’une partie, la coutume veut que les adversaires prononcent la Partie Nulle : les deux équipes ne marquent alors aucun point pour la partie.
jeudi 10 décembre 2009
Le Lexique
LEXIQUE DU KAIRN
Le Pr. Auguste Champignon, un archéologue expert en interprétation des peintures rupestres et grand spécialiste de la Grotte du Lascar, a rédigé un Lexique du Kairn, qui nous éclaire grandement sur ce sport paléolithique.
Le Clan : c’est le nom commun de l’équipe de Kairn. Chaque tribu entretient une ou plusieurs clans de 2 ou 3 joueurs. Le prestige d’une tribu est souvent attribué grâce aux performances sportives de son meilleur clan. Les clans de 3 joueurs sont composés d’un Chasseur Singe, d’un Chasseur Aurochs et d’un Guerrier. Le Chasseur Singe est plutôt un individu de petite taille, réputé pour son agilité, aussi bien physique qu’intellectuelle. Le Chasseur Aurochs est tout le contraire : une grande brute, qu’il faut gérer avec prudence. Le Guerrier, quant à lui, allie courage et détermination. C’est souvent ce dernier qui fait office de médiateur au sein du clan, en écoutant les conseils avisés du Chasseur Singe et en canalisant la force brutale du Chasseur Aurochs.
Unh, Deuh, et Troah : en Bataille, le match noble de Kairn qui se dispute à 3 contre 3, la coutume veut que chaque joueur occupe une position dans l’équipe, qui est indépendante de sa qualité de Guerrier, Chasseur Singe ou Chasseur Aurochs. Le Unh joue en premier. Le Deuh en seconde position. Le Troah, encore appelé Chef, joue en dernier. C’est généralement le Troah qui élabore la tactique. Mais la formation coutumière n’est pas obligatoire : certains clans jouent dans n’importe quel ordre, même en alternant les pierres !
La Piste : c’est le plateau de jeu. Quand la glace est bien dure, les clans de toute la vallée délimitent une partie du lac gelé pour s’affronter au Kairn. Les lignes sont tracées à l’aide de pierres friables pigmentées. La grotte est recouverte d’argile et de terre. En dernier lieu, on amène le feu pour embraser le foyer. D’audacieux archéologues prétendent que cette coutume est à l’origine de la cérémonie d’ouverture des JO.
La Pierre : c’est un morceau de rocher taillé en forme de pastille qui est lancé par le Lanceur dans les matchs de Kairn. Dans les premiers âges du Kairn, la pierre était grossièrement taillée. C’était l’Age de la Pierre Taillée. Les tailleurs de pierre des clans rivalisaient d’astuce pour améliorer la glisse de leurs pierres des siècles durant, si bien qu’un jour les tailleurs parvinrent à fournir des pierres vraiment aérodynamiques et glissante : ce fut soudain l’Age de la Pierre Polie.
Le Lancer : c’est l’action de lancer la pierre. Le lanceur est muni de chaussons à écailles de crocodile antidérapant. Il saisit la pierre à bout de bras, ou à l’aide d’une poignée en corde, et s’élance sur le sol glacé. Il lâche la Pierre avant la ligne qu’on appelle « ligne de berge ».
La Baffe : c’est le nom générique de la massue avec laquelle le joueur de Kairn frappe la pierre quand elle s’arrête. On parle de Grande Baffe et de Petite Baffe. Le lanceur lance sa pierre, et aussitôt cours derrière elle, baffe en main. Quand la pierre s’arrête, il peut lui flanquer « une bonne baffe », c'est-à-dire un bon coup de massue pour la déplacer vers une meilleure position. On dit que le lanceur « baffe la pierre ». Aux abords de la piste, on entend souvent les spectateurs s’exclamer : « quel sacré baffeur ! ». On parle aussi de « grand-baffer une pierre » quand on utilise une grande massue, et de « petit-baffer une pierre » quand on utilise une petite massue.
Les Totems : c’est une effigie sacrée portée par le joueur de Kairn, dont la fonction est de protéger une pierre bien placée. Il est tabou de renverser un totem ; ainsi, le clan dont un totem est renversé bénéficie d’une pénalité sous la forme suivante : le joueur lésé peut relancer sa pierre s’il le souhaite. Le totem peut être marqué du signe du Singe, réputé pour sa finesse, ou bien du signe de l’Aurochs, réputé pour sa grande force.
La Berge : c’est la ligne de départ. Le Kairn, se joue sur les lacs gelés. Aux premiers âges du Kairn, il ne faisait pas aussi froid. A cette époque, de nombreux lanceurs, chargés de grosses pierres, fissuraient la glace de leur poids et sombraient dans les abîmes glacés et peuplés de monstres antédiluviens. Un jour, les Sages décidèrent que les lancers s’effectueraient désormais à partir de la berge du lac…
La Ligne du Mammouth : c’est la ligne transversale qui se situe au milieu de la piste. Son origine vient sans doute d’une expression courante, qu’on entend fréquemment sur les pistes : « Tu n’as même pas touché la première ligne ! Tu lances comme un mammouth ! »
La Grotte : c’est la cible du Kairn. Le Kairn puise son origine dans les préoccupations alimentaires des hommes préhistoriques : il semblerait que la pierre ait été au départ un quartier de viande ficelé que les chasseurs devaient amener dans leur grotte.
Le Foyer : le disque au centre de la grotte. Les femmes entretenaient un feu permanent au milieu de la grotte, pour cuire les aliments mais aussi pour se défendre des bêtes sauvages. Le foyer était le cœur de la vie sociale des hommes préhistoriques : il est donc naturel qu’il soit devenu la cible du Kairn, qui symbolisait la vie de ses pratiquants.
La Corde à Linge : c’est la ligne transversale qui coupe la grotte en deux. Les femmes étaient chargées de sécher les peaux de bêtes sur ce boyau de cerf tendu entre deux piquets. La Corde à Linge n’a aucune utilité propre dans une partie de Kairn, si ce n’est d’indiquer la position du foyer par croisement avec le Ruisseau.
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