Kairn? Qu'est-ce??

Sur un lac gelé, deux tribus d’hommes préhistoriques s’affrontent dans un match de KAIRN (ça se prononce «KHÈÈRN»), le paléo-sport.

Kairn est un jeu de Daniel Quodbach. Spécialiste de la pichenette depuis son premier jeu : Pitch Bowl, Daniel vous propose ici de jouer en famille, ou plutôt en tribu et d'être l'équipe qui lancera ses pierre par delà le lac gelé et la coller au plus près de l'âtre de la grotte. Mais tout cela c'est bien plus amusant quand vous bénéficiez de pouvoirs et de massues bien épaisses...

jeudi 10 décembre 2009

Le Lexique

LEXIQUE DU KAIRN

Le Pr. Auguste Champignon, un archéologue expert en interprétation des peintures rupestres et grand spécialiste de la Grotte du Lascar, a rédigé un Lexique du Kairn, qui nous éclaire grandement sur ce sport paléolithique.

Le Clan : c’est le nom commun de l’équipe de Kairn. Chaque tribu entretient une ou plusieurs clans de 2 ou 3 joueurs. Le prestige d’une tribu est souvent attribué grâce aux performances sportives de son meilleur clan. Les clans de 3 joueurs sont composés d’un Chasseur Singe, d’un Chasseur Aurochs et d’un Guerrier. Le Chasseur Singe est plutôt un individu de petite taille, réputé pour son agilité, aussi bien physique qu’intellectuelle. Le Chasseur Aurochs est tout le contraire : une grande brute, qu’il faut gérer avec prudence. Le Guerrier, quant à lui, allie courage et détermination. C’est souvent ce dernier qui fait office de médiateur au sein du clan, en écoutant les conseils avisés du Chasseur Singe et en canalisant la force brutale du Chasseur Aurochs.

Unh, Deuh, et Troah : en Bataille, le match noble de Kairn qui se dispute à 3 contre 3, la coutume veut que chaque joueur occupe une position dans l’équipe, qui est indépendante de sa qualité de Guerrier, Chasseur Singe ou Chasseur Aurochs. Le Unh joue en premier. Le Deuh en seconde position. Le Troah, encore appelé Chef, joue en dernier. C’est généralement le Troah qui élabore la tactique. Mais la formation coutumière n’est pas obligatoire : certains clans jouent dans n’importe quel ordre, même en alternant les pierres !

La Piste : c’est le plateau de jeu. Quand la glace est bien dure, les clans de toute la vallée délimitent une partie du lac gelé pour s’affronter au Kairn. Les lignes sont tracées à l’aide de pierres friables pigmentées. La grotte est recouverte d’argile et de terre. En dernier lieu, on amène le feu pour embraser le foyer. D’audacieux archéologues prétendent que cette coutume est à l’origine de la cérémonie d’ouverture des JO.

La Pierre : c’est un morceau de rocher taillé en forme de pastille qui est lancé par le Lanceur dans les matchs de Kairn. Dans les premiers âges du Kairn, la pierre était grossièrement taillée. C’était l’Age de la Pierre Taillée. Les tailleurs de pierre des clans rivalisaient d’astuce pour améliorer la glisse de leurs pierres des siècles durant, si bien qu’un jour les tailleurs parvinrent à fournir des pierres vraiment aérodynamiques et glissante : ce fut soudain l’Age de la Pierre Polie.

Le Lancer : c’est l’action de lancer la pierre. Le lanceur est muni de chaussons à écailles de crocodile antidérapant. Il saisit la pierre à bout de bras, ou à l’aide d’une poignée en corde, et s’élance sur le sol glacé. Il lâche la Pierre avant la ligne qu’on appelle « ligne de berge ».

La Baffe : c’est le nom générique de la massue avec laquelle le joueur de Kairn frappe la pierre quand elle s’arrête. On parle de Grande Baffe et de Petite Baffe. Le lanceur lance sa pierre, et aussitôt cours derrière elle, baffe en main. Quand la pierre s’arrête, il peut lui flanquer « une bonne baffe », c'est-à-dire un bon coup de massue pour la déplacer vers une meilleure position. On dit que le lanceur « baffe la pierre ». Aux abords de la piste, on entend souvent les spectateurs s’exclamer : « quel sacré baffeur ! ». On parle aussi de « grand-baffer une pierre » quand on utilise une grande massue, et de « petit-baffer une pierre » quand on utilise une petite massue.

Les Totems : c’est une effigie sacrée portée par le joueur de Kairn, dont la fonction est de protéger une pierre bien placée. Il est tabou de renverser un totem ; ainsi, le clan dont un totem est renversé bénéficie d’une pénalité sous la forme suivante : le joueur lésé peut relancer sa pierre s’il le souhaite. Le totem peut être marqué du signe du Singe, réputé pour sa finesse, ou bien du signe de l’Aurochs, réputé pour sa grande force.

La Berge : c’est la ligne de départ. Le Kairn, se joue sur les lacs gelés. Aux premiers âges du Kairn, il ne faisait pas aussi froid. A cette époque, de nombreux lanceurs, chargés de grosses pierres, fissuraient la glace de leur poids et sombraient dans les abîmes glacés et peuplés de monstres antédiluviens. Un jour, les Sages décidèrent que les lancers s’effectueraient désormais à partir de la berge du lac…

Le Ruisseau : c’est la grande ligne médiane de la piste. L’usage de certains termes, comme le Ruisseau, se perd dans la nuit des temps. Les Sages supposent que l’origine en est la suivante : dans le passé, il faisait moins froid, et les lancers répétitifs au centre de la piste pouvaient provoquer une fissure de la glace, formant un cours d’eau semblable à un ruisseau.

La Ligne du Mammouth : c’est la ligne transversale qui se situe au milieu de la piste. Son origine vient sans doute d’une expression courante, qu’on entend fréquemment sur les pistes : « Tu n’as même pas touché la première ligne ! Tu lances comme un mammouth ! »

La Grotte : c’est la cible du Kairn. Le Kairn puise son origine dans les préoccupations alimentaires des hommes préhistoriques : il semblerait que la pierre ait été au départ un quartier de viande ficelé que les chasseurs devaient amener dans leur grotte.

Le Foyer : le disque au centre de la grotte. Les femmes entretenaient un feu permanent au milieu de la grotte, pour cuire les aliments mais aussi pour se défendre des bêtes sauvages. Le foyer était le cœur de la vie sociale des hommes préhistoriques : il est donc naturel qu’il soit devenu la cible du Kairn, qui symbolisait la vie de ses pratiquants.

La Corde à Linge : c’est la ligne transversale qui coupe la grotte en deux. Les femmes étaient chargées de sécher les peaux de bêtes sur ce boyau de cerf tendu entre deux piquets. La Corde à Linge n’a aucune utilité propre dans une partie de Kairn, si ce n’est d’indiquer la position du foyer par croisement avec le Ruisseau.

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